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LCP le Mag : E-sport, tout reste à jouer >> A découvrir jusqu'au 17 juin et en replay sur LCP.fr

Dimanche 9 juin à 17h30
Lundi 10 juin à 19h30
Samedi 15 juin à 13h30
Lundi 17 juin à 20 heures
et en replay sur LCP.fr

    
Aujourd’hui, le marché mondial de l’E-sport génère plus d’un milliard de dollars annuel de revenus. En France, l’Assemblée nationale s’intéresse désormais à cette discipline : quelles réglementations adopter pour encadrer au mieux ces pratiques ?
 
Une nouvelle filière s’est imposée en France sans que personne n’y prête vraiment attention : l’E-sport. Derrière ce nom se développent de véritables compétitions internationales de jeux vidéo, avec en haut de l’affiche des professionnels coachés, starisés et hyper entraînés. Ces matchs à haute intensité, comme League of Legendes ou Fortnite, remplissent aujourd’hui des stades et sont suivis en direct dans le monde entier.

Mais à côté de ces stars gravitent aussi des amateurs et des « semi professionnels » que les éditeurs cherchent à accrocher par tous les moyens. Véritable phénomène des cours de récré, le jeu Fortnite laisse miroiter à des adolescents des récompenses astronomiques pour mieux les attirer. Quand le jeu vidéo devient une compétition mondiale avec de l’argent en jeu, comment protéger et guider les pratiquants parfois très jeunes ?

A l’Assemblée nationale, un député s’intéresse de près à ce marché mondial qui génère aujourd’hui plus d’un milliard de dollars annuel de revenus. Denis MASSEGLIA, lui-même ancien joueur de haut niveau, a créé un groupe d’études pour encadrer la filière. Quelles règles fixer à cette discipline ? Comment faire de la prévention sur un monde qui suscite autant de rêves que de fantasmes ?
 

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